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Animateca 1.Jogos "quebra gelo"
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Animateca Alguns dos jogos que são usados na animação e dinâmica de grupos....
JOGOS "QUEBRA GELO" Samurai Intergaláctico Em roda, começa alguém dizendo: “AI”, colocando a mão esquerda perto do ombro direito ou o contrário. “SOU” segue-se ao AI, e é com um dos braços em cima da cabeça. “CÔ” e aponta-se com os dois braços para alguém à frente (não podem ser os vizinhos) Música que se canta inicialmente como exercício de concentração: Ike bana Kouen Lai Harakiri Tobogan Camiseta Chimpanze Panzan
Alce, Cozido à Portuguesa, Banda Numa roda: ALCE A pessoa que é alce faz os cornos com as duas mãos. A pessoa que se encontra do lado direito faz uns cornos ainda maiores com a mão e braço direito por cima da cabeça. A pessoa que se encontra do lado esquerdo faz o mesmo, com o braço e mão esquerdas. Qdo o alce (a pessoa que está no centro das 3) quer passar o “testemnho” a outra pessoa, aponta para alguém da roda, dizendo o seu nome (Rita, por exemplo). Assim, passa a Rita a ser o Alce, e as duas pessoas que estão do lado direito e esquerdo têm de fazer os respectivos cornos, e assim sucessivamente. COZIDO À PORTUGUESA Semelhante ao alce. Mas quem é o “cozido” tem de mexer a boca como se estivesse a fazer balões, e as duas pessoas que estão ao lado tem de dar os braços (ficando o cozido no meio) para fazerem de panela. BANDA A pessoa do centro marcha. A do lado esquerdo toca flauta transversal e a da direita toca tambor.
Pulso Em roda, todos de mãos dadas. Ao sinal de partida, começando numa pessoa têm todos de se virar para o mesmo lado erguendo os pulsos (como se fosse uma onda). Uma pessoa fora da roda tem de tentar, correndo, chegar antes da volta dos pulsos se completar.
Peixes, Algas e Polvos Delimita-se uma piscina. Existe apenas um polvo que se encontra no centro da piscina. Todas as outras pessoas são peixes. O objectivo dos peixes é passarem de uma extremidade da piscina até à outra, sem serem tocados pelo polvo. Qdo são tocadas passam a algas e sentam-se no chão, no local onde foram tocadas. A partir daí passam tb a tentar apanhar os peixes (como são plantas não podem tirar as raízes (rabo) do chão). Na volta seguinte os peixes continuam a ter como objectivo passar de uma extremidade da piscina para a outra sem serem tocados nem pelo polvo nem pelas plantas. Ganha o peixe que sobreviver.
Zoom Pow! Numa roda, está toda a gente de pé. Começa alguém a dar um tiro a uma pessoa da roda. A pessoa que morre tem de fazer o som “cheeee” e erguer os doi braços para trás. As duas pessoas que estão imediatamente ao lado da pessoa que morre têm a possibilidade de se matar uma à outra, fazendo o som “pau” e fingindo com a mão uma pistola. Entre este dois ganha aquele que disser “pau” em primeiro lugar. Repete-se do início, começando agora pela pessoa que morreu.
Todos na selva! Jogo de apanhada. Começa por estar apenas uma pessoa a apanhar. Cada vez que alguém é apanhado tem de se sentar no chão (a zona de jogo tem de estar delimitada). Depois, o animador ir pedindo ajuda a grupos de pessoas para apanharem também, por exemplo “todos os que têm olhos verdes” , “todos os que têm alguma peça de roupa cor de rosa”, etc.
Cocktail de categorias Este jogo serve para formar grupos. Começa toda a gente a vaguear pela sala, conversando com toda a gente. Por exemplo: Qdo o João encontra a Ana diz: “Alo! Como estás?”, e a Ana responde: “Estou óptima”, e assim se repete com todas as pessoas. O animador quando quiser pede às pessoas que se juntem por categorias (por exemplo: maneira de usar o papel higiénico, comida preferida, etc).
Apanhada romântia: Fazem-se pares, um Romeu e uma Julieta. Escolhem-se frases para cada um dizer (iguais para todos os Romeus e para todas as Julietas), por exemplo “És a mulher dos meus sonhos” e “És o meu príncipe encantado!”. Vagueando pela sala, o Romeu tem de encontrar a sua Julieta (a Julieta tenta fugir um pouco). Quando encontra a sua Julieta diz-lhe a sua frase, ela responde. Ele tem de dar duas voltas sobre si mesmo e depois tem de correr para apanhar a Julieta. Depois disto o Romeu passa a Julieta e a Julieta a Romeu, e recomeça-se.
Ciclopes: Novamente em pares. É também um jogo de apanhada, com a particularidade da pessoa que está a apanhar tem um olho fechado e à frente do outro a mão enrolada de modo a fazer um tubo, dificultando a visão.
Formiga morta: Toda a gente é formiga, excepto 2 pessoas que ficam a apanhar. Cada fez que uma formiga é apanhada tem de se deitar no chão de barriga para cima e abanar os pés e as mãos. As formigas só são salvas qdo 4 pessoas pegarem nela (cada pessoa agarra num membro) e a levarem para o ressuscitador de formigas (pequenos quadrados desenhados no chão, não muitos). Depois de ressuscitadas voltam a jogar.
Ponto de concentração Numa roda, as pessoas, uma a uma têm de trocar de lugar. Quem começa diz o nome da pessoa com quem quer trocar apontando com o braço e trocam de lugar. Pode haver variâncias, como por exemplo a pessoa que vai trocar de lugar ficar calada e andar simplesmente de braço esticado na direcção da pessoa com quem quer trocar de lugar. A pessoa que terá de sair do seu lugar é que tem de dizer o nome da pessoa que se aproxima.
DUELOS Samurai de Dedo: Em pares, frente a frente unem-se as mãos direitas. O objectivo é a pessoa “A” tocar com o dedo indicador entre os joelhos e a cintura da pessoa “B” e vice-versa. Ganha quem conseguir tocar primeiro.
Rana Maya: Dois a dois, de cócoras, batendo nas palmas da mão do adversário, ganha quem conseguir derrubar primeiro o adversário.
Equilibrio Chino: Igual ao Rana Maya, mas de pé. Duelo com as palmas das mãos.
Maracujá: Divide-de o grupo em 5 grupos. Cada grupo tem de inventar uma coreografia para a parte da música que vai cantar. Maracujá, racujá, racujá, já já Maracujé, jé jé jé jé Maracuji, racuji, racuji, jiji Maracuja, racuje, racuji, ji ji
Maracujó, racujó, racujó, jó jó Maracuju, racuju, racuju ju ju Maracuja, racuje, racuji, racujo, racuju ju ju
Cada equipa canta a sua a parte da música correspondente à sua vogal, com a respectiva coreografia. Depois de cantar a sua parte, cada grupo move-se para o local do grupo seguinte, e canta a vogal correspondente e assim sucessivamente.
Expertos Em grupos de 4 pessoas, 3 são entrevistadores e a pessoa que resta é o entrevistado. Fazem-se perguntas absurdas e o entrevistado tem de responder do modo mais sério que conseguir, fundamentando sempre as suas respostas. Por exemplo: O entrevistado pode ser famoso por ter escrito um livro sobre a queda de parapente dos elefantes, ou por ter inventado o Kamasutra dos porcos espinho, etc.
Eu nunca... Sentados em roda, quem quiser vai ao centro dizer: “Eu nunca....”, e vai ter de dizer uma coisa que não é verdade. Isto é, se eu quiser dizer que já calcei uma meia rota digo “Eu nunca calcei uma meia rota”. Assim, toda a gente que já calçou uma meia rota tem de se levantar (o que obriga as pessoas a estarem atentar pq as coisas estão a ser ditas pela negativa). Uma alternativa é as pessoas que têm essa mesma característica em comum terem de trocar de lugar umas com as outras. A que ficar sem lugar é a próxima a dizer uma nova característica. É um jogo bom para explorar as características comuns e únicas de cada pessoa (pela positiva ou pela negativa).
Identidade Secreta Uma caixa no centro da roda. Distribuem-se bolas de diferentes cores. A única coisa que se diz ao grupo é que o objectivo é maximizar pontos, e que se ganha um ponto por cada bola que se acerte dentro da caixa. A tendência das pessoas é formar automaticamente equipas (azuis, amarelas, verdes etc), e maximizar pontos para a sua equipa. No final é-lhes explicado que o objectivo é colocar todas as bolas dentro da caixa para o GRUPO maximizar pontos.
Ogros, Bruxas e Duendes Desenha-se uma linha no chão. Metade do grupo fica em fila (paralela à linha) de um lado da linha, e o outro do outro lado. É semelhante ao jogo Pedra, Tesoura e Papel. O Ogro come a bruxa. É comido pelo duende. A Bruxa come o duende. É comida pelo ogro. O Duende come o Ogro. É comido pela bruxa. Cada equipa combina quem é que vai representar (se o Ogre, Bruxa ou Duende), e consoante quem ganhar, a equipa terá de apanhar ou fugir da outra.
Bolo Humano Um círculo onde dentro ficam as princesas e fora os bobos (2 ou 3). Têm de matar as princezas com uma bola de praia (aquelas insofuláveis). Depois pode variar-se: rapazes fazem de princezas e raparigas de bobos, ou o contrário.
JOGOS GANHADOR-GANHADOR
Diálogos de Paz Desenha-se uma linha no chão. Dividem-se as pessoas, metade para cada lado. A única coisa que é dito ao grupo todo é que cada vez que alguém passa para o outro lado da linha obtém-se um ponto. O objectivo é maximizar pontos. Depois de grandes guerras, de braço puxa braço chega-se à conclusão que o ideal é trocar toda a gente de lugar de modo ao GRUPO obter a pontuação máxima (pois não foi dito inicialmente que eram 2 equipas).
DESAFIO POR OPÇÃO Cordeiro e pastor Os cordeiros unem-se o mais possível, entrelacando braços e pernas. Os pastores, ficam de fora, e têm como objectivo soltar os cordeiros todos, desprendê-los.
Carrera al centro De pé, numa roda. Toda a gente fixa um espaço na zona oposta da roda e esolhe um sitio para trocar de lugar. Ao sinal do animador toda a gente se dirige para esse lugar a andar. Na vez seguinte a correr. E por último, de olhos fechados.
Favelas Numa roda, toda a gente abre as pernas e deixa os seus sapatos. Cada favela é o espaço entre os dois sapatos. Fica uma pessoa no meio com um chouriço na mão, que é o assaltante. Ao sinal do animador toda a gente tem de visitar outra favela sem ser atingido pelo chouriço do assaltante.
INICIATIVAS DE GRUPO
Cegos, Surdos e Mudos Atribui-se um número a cada pessoa e o grupo tem de se ordenar sem falar, ou sem ver. O animador, para dificultar, pode por exemplo atribuir dois números iguais e saltar um. A ordem no final terá de ser na mesma a correcta.
Polígono Cego Uma corda atada. Toda a gente agarra a corda com as mãos e fecha os olhos. O objectivo é conseguir-se fazer um triângulo humano equilatero. Uma situação engraçada é destapar os olhos a uma das pessoas sem desvendar ao resto do grupo. Obviamene que esta pessoa se tentará impôr, e é curioso no final toda a gente constatar que lhe devia ter dado ouvidos. O que é provável que aconteça é toda a gente desprezá-lo por ele tentar impôr as suas ideias exagferadamente. Note-se que o grupo só fica a saber que ele está com os olhos abertos no final!
Quadrados Concêntricos Semelhante ao anterior, mas a partir de 2 cordas em linha (com toda a gente a agarrar nelas na mesma). O objectivo é fazer 2 quadrados, um dentro do outro.
Malabarismo Grupal Em roda, atirar objectos a qq pessoa, dizendo o nome dessa pessoa. A pessoa que recebe faz o mesmo e assim sucessivamente. O objectivo é fazer-se isto com muitos objectos seguindo sempre o mesmo percurso, até se ficar com um autêntico malabarismo grupal.
Moonball Com uma bola de praia, toda a gente tem de tocar na bola pelo menos uma vez, não podendo a mesma pessoa tocar duas vezes seguidas na bola. E claro, sem deixar a bola cair no chão.
Moonball doble Semelhante ao anterior só que constituem-se duas equipas. O objectivo de cada uma é chegar ao campo do adversário (da mesma maneira: toda a gente a tocar pelo menos uma vez na bola, etc) e ambas as equipas colocarem a bola no chão ao mesmo tempo. Cada vez que uma equipa perde, têm de começar as duas de novo.
As 3 regras 1) Em roda, toda a gente tem de se mexer (dá-se o exemplo de duas pessoas trocarem de lugar). 2) Tem de começar e acabar na mesma pessoa 3) ?!
Círculo de Mãos Toda a gente dá as mãos ao acaso, e o objectivo é tentar fazer-se um circulo sem nunca largar as mãos. (Semelhante ao Sr. Doutor!)
Inciciação dos Mexitas Grito: Iki la Bumba Iki la Bikiuiki Afa Latafauafa Ukatchiaaa O famoso jogo de saltar à corda, em que toda a gente tem de saltar pelo menos uma vez, e tem de estar sempre gente a saltar.
Campo Minado Delimita-se um corredor por onde cada pessoa tem de passar de olhos vendados. Neste corredor encontram-se objectos no chão, e o resto do grupo tem de dar indicações à pessoa que está de olhos vendados para esta não pisar nenhum objecto. Cada vez q se pisa um objecto tem de recuar 5 passos. No final, está uma cadeira onde a pessoa qdo chega tem de se sentar e dizer uma frase qualquer que foi previamente escolhida.
Campo Minado 3D Semelhante ao anterior mas em 3D (com coisas penduradas no tecto, por exemplo).
FINAIS Clube da salchicha flutuante Fixar um ponto acima do nível dos olhos, esticar os braços, unir as pontas dos dedos das duas mãos e ver as salchichas a formarem-se.
História de Imboto Conta-se uma história: Há muito tempo havia alguém chamado Imboto que vivia com mais umas tantas pessoas nas nuvens. Certo dia, resolveram descer à Terra por uma corda. Toda a gente conseguiu descer excepto o Impoto que quando estava para iniciar a sua descida a corda rompeu-se. Pede-se então que se formem pares e que cada um registe as palavras de incentivo que o outro diria ao Imboto para este ganhar coragem. No final pede-se que estas palavras sejam lidas em voz alta.
Íman de Participação Modo de avaliação de uma actividade. Sendo o centro o melhor, 100%, pede-se que, partindo de um círculo grande toda a gente se coloque consoante a sua participação. No final, toda a gente pode dar a sua opinião e sugerir que outro se movimente para trás ou para a frente.
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